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    網絡游戲對青少年發展的影響與引導研究中期檢查報告

    2016年03月02日15:37

    一、 研究進展情況

    (一) 本課題的總體執行情況與相關成果概覽

    在2013年7月至2015年6月近兩年的研究中,課題組在前兩年已有研究的基礎上繼續穩扎穩打,逐步推進,所取得的研究成果無論在質上還是量上來看,都有顯著的提升。具體執行情況和研究成果分為以下幾個方面:

    1. 建立并完善網絡游戲與青少年發展相關數據庫

    課題組在梳理過往學術文獻和業界報告的基礎上,根據各個子課題研究的具體需求和側重點,整合了第一階段獲得的國內外相關文獻,形成網絡游戲成癮-脫癮研究,網絡游戲內容及文化研究、網絡游戲青少年心理機制研究和網絡游戲政策法規研究等幾個部分,并在此基礎上對所有文獻資料進行了要點精編,使文獻更具有針對性和指向性,由此建立了“網絡游戲對青少年的影響與引導”相關文獻知識庫,以對網絡游戲在中國的研究發展進行了一個較為系統、清晰的呈現;

    同時,課題組以慧科網絡輿情監測平臺為技術支撐,按照網絡游戲在國外對青少年影響報道、網吧事件調查報道、網絡游戲“成癮-脫癮”報道、網絡游戲內容、文化、產業報道、網游法規政策及專家意見報道等五個類目詳細梳理了2004年到2013年十年期間的新聞報道,并基于網絡定向搜索方法形成典型的網絡游戲對青少年影響的相關事件報道庫,對網絡游戲在中國的媒介建構歷程做出解析。

    此外,課題組借助南京大學網絡輿情監測與分析實驗室和電話調查中心的技術力量,對典型案例的個案進行深訪和口述史研究,并將原有的玩家庫資料去粗取精,按照統一的格式重新整理編排,建立了“網絡游戲對青少年的影響與引導”案例庫,以此獲取網游青少年的一手資料,對較有研究價值的案例進行追蹤觀察。

    2. 召開網絡游戲專題研討暨學術交流會

    課題組在2015年新媒體傳播學年會中設置分論壇,召開網絡游戲專題學術研討會,與學界研究者討論并分享階段性研究成果。本場報告課題組共有五篇學術論文參評,它們分別從網絡游戲的輿論場、政策與法律環境、用戶和玩家的文化生產和賦權、系統的制造甘愿及游戲內容和情景等幾個研究維度分析了青少年群體的網絡游戲行為及社會環境,貢獻了各自的精彩觀點,部分論點引發了現場的熱烈討論。作為本課題的審議人同時也是此分論壇的評議人,清華大學新聞與傳播學院金兼斌教授肯定并認同了與會論文,他提出參會論文所用方法多元,并能夠在幾個重要研究點上深入展開,對社會環境和效果有深度影響。

    3. 在國內一流學術期刊發表部分研究成果

    兩年來,各子課題負責人就各自承擔的研究議題做了進一步的深入研究,在基礎理論研究、經驗研究和策論研究等方面均有所產出,已形成一系列有分量的研究論文和專題報告,目前,共有八篇論文陸續發表在國內一流學術刊物上,且有3篇論文待發表。

    (二) 各子課題進展情況及相關研究成果

    本課題共含六個子課題,由于課題組人員變動,相關負責人和研究主題做了適當變更。具體如下,子課題一是網游產業對青少年的整合營銷影響研究,由南京大學蔣旭峰老師負責;子課題二是網游內容及其對青少年的文化影響研究,由南京大學朱麗麗老師負責;子課題三是參與網絡游戲對青少年個體的發展影響研究,由南京大學巢乃鵬老師負責,并與浙江大學韋路老師合作;子課題四是參與網絡游戲對青少年群體的發展影響研究,由南京大學周海燕老師負責;子課題五是青少年網游玩家“成癮—脫癮”的心理機制研究,由南京醫科大學束曉舒老師負責;子課題六是網絡游戲的引導與治理策略研究,由南京大學李永剛老師負責。各項子課題均在穩步推進,均有代表性的研究成果產出。

    具體而言,子課題一目前已完成兩篇期刊論文,其中《網絡游戲營銷霸權及其傳播倫理反思——以<魔獸世界>為例》發表在《當代傳播》2014年第4期上,《網絡游戲的社群營銷策略及其倫理反思——以<魔獸世界>為例》發表在《中國地質大學學報(社會科學版)》2014年第4期上。兩篇文章均以經典網絡游戲《魔獸世界》為例,前者從傳播學、社會學和文化研究中的權力概念出發,探討網絡游戲營銷霸權的形成過程,并對其傳播倫理進行了反思;后者則概括出包括通過回應和滿足成員的分眾化需求,推動社群融入等網絡游戲社群營銷的主要策略,并指出在凝聚社群和倫理風險之間尋求平衡是今后網絡游戲社群營銷必須考慮的問題。子課題二著重研究網絡游戲的迷群體,并采用網絡民族志的方式對這一群體進行研究和分析,并形成兩篇期刊論文《網絡游戲迷的投射、補償與社會動員——以<魔獸世界>迷為例》和《網絡游戲迷的個體心理機制:投射與補償》。子課題三在原有網游玩家身份認同的研究基礎上繼續推進,系統探討了青少年參與網游對個體的影響,代表性期刊論文《在網游中成長:游戲內容、游戲情景對青少年親社會行為的影響》采用問卷調查法,向13—24周歲的網游青少年玩家發放1317份問卷,通過數據分析揭示了網絡游戲世界中的玩家在互動與交流中組成了一個虛擬社區,在這個社區里,游戲玩家發生著社會化行為,也實踐著游戲內親社會行為。子課題四主要探討了青少年網游玩家在不同參與情景下的群體行為,形成期刊論文《網游成癮在新聞中的建構——基于話語分析理論的考察》,以福柯的話語分析理論及新聞生產社會學理論,探究“網絡游戲成癮”這一概念的形成及其在新聞報道是如何被再次建構的等核心問題。子課題五由于課題組人員變動,研究主題略有改變,致力于研究青少年網游玩家“成癮-脫癮”及社會輿論對其心理的影響研究,于2015年1月到3月,在案例庫中選取具有代表性的網游青少年進行回訪,分析網游輿論場的變化是否對網游青少年群體的游戲行為有所影響,并在此基礎上,形成《還原理性:網絡游戲輿論場的轉變》以及《矛盾的網游玩家—基于第三人效應理論視角的研究》這兩篇期刊論文。子課題六在近兩年中成果突出,該子課題側重從法律政策層面探討網絡游戲的引導與治理策略,目前已形成《我國青少年網絡游戲治理的法律維度》和《我國實行網絡游戲分級制的爭議與思考》兩篇期刊論文。

    除上述期刊論文外,目前子課題一、子課題二和子課題六已完成各自5萬字的子課題結項報告,其他子課題結項報告也在撰寫過程當中。

    (三) 下一步研究計劃與工作方案

    經過四年的持續研究,課題組分別從歷史視角、個體維度和群體維度三個方面對“網游與青少年”的歷史脈絡和現狀進行了系統梳理和立體呈現,并對“網癮”等焦點問題進行了重點關注,目前課題研究基本進入收尾階段,下一步將通過各子課題推動網游課題組順利完成結項工作,具體如下:

    1.網游青少年群體研究子課題、網游青少年“成癮-脫癮”研究子課題和網游政策研究子課題三個課題組現已完成各自的數據收集與文獻梳理,接下來要重點推進研究成果的寫作與發表事宜;

    2.網游青少年群體研究子課題、網游青少年“成癮-脫癮”研究子課題和網游青少年個體研究子課題要加快各自的子課題報告寫作工作,預計在2015年6月底完成。

    3.網游青少年個體研究子課題需要盡快完成“網絡與青少年”引導策略體系的建設工作以及“網絡與青少年”引導策略年度報告的撰寫工作,預計在2015年7月完成,完成后將形成的數據成果提供給政府管理部門和學界共享。

    4.待各個子課題的論文與結項報告完成后,將有首席專家杜駿飛主持撰寫《網絡游戲對青少年發展的影響與引導研究》書稿,預計在2015年9月完成。

    (四) 研究中存在的主要問題與改進措施

    總體上看,課題組雖然中間經歷了一些人員變動,但仍然保持了一個較為合理的組織架構使各項課題研究可以有條不紊的順利進行。此外,課題秘書組組建12人團隊對初期形成的文獻、玩家案例、深度訪談、口述史等資料根據各子課題的需要進行了重新整合,并借助慧科訊業數據庫新建了網絡游戲報道庫。在此基礎上,各子課題按照原定計劃持續穩定地推進自身研究。當然,現有研究還存在不足,主要是至今未有較大體量的著作成果出現。針對這一問題,接下來課題組將通過財政支持、學術會議推介、專家推介等方式推進研究成果的產出,并由首席專家牽頭主抓著作撰寫工作。

    二、 研究成果情況

    三、 表性成果簡介

    1.《網絡游戲營銷霸權及其傳播倫理反思——以<魔獸世界>為例》

    本文系網游產業營銷研究成果,已發表在《當代傳播》2014年第4期上。該文重點關注在運營商的強勢主導下,網絡游戲營銷手段、營銷機制、傳播方式及其對受眾形成的營銷霸權。以經典網絡游戲《魔獸世界》為例,從傳播學、社會學和文化研究中的權力概念出發,探討網絡游戲營銷霸權的形成過程,并對其傳播倫理進行反思。

    2.《網絡游戲迷的投射、補償與社會動員——以<魔獸世界>迷為例》

    本文系網游文化研究成果,已發表在《中國網絡傳播研究》(第七輯)上。該文選取網絡游戲《魔獸世界》的迷群體為個案,采用網絡民族志的方式對這一群體進行研究和分析。研究發現,網絡游戲迷群體不僅僅在游戲活動過程中有迷行為,還進行了消費與再生產、迷空間的建構,以及一些群體性的線上線下活動等。

    3.《在網游中成長:游戲內容、游戲情景對青少年親社會行為的影響》

    本文系網游青少年個體研究成果,擬發表在《學海》上。該文通過問卷調查研究發現:在大型多人網絡游戲這一“互動性”環境中,存在“游戲內互動性親社會行為”與“游戲內服務性親社會行為”兩類游戲內親社會行為,而且游戲內容與游戲情景對游戲內親社會行為均有影響。進一步的研究還揭示出:游戲內容的親社會性與游戲情景的親社會性對游戲內互動性親社會行為具有顯著的正面影響,游戲情景的親社會性影響強于游戲內容的親社會性;游戲情景的親社會性、游戲內容的親社會性、游戲內容的暴力性、游戲情景的暴力性對游戲內服務性親社會行為均具有顯著的正面影響,強度由高到低。此外游戲內親社會行為對線下親社會行為的影響則隨著親社會行為類型的不同而有一定的差異。

    4.《網游成癮在新聞中的建構——基于話語分析理論的考察》

    本文系網游青少年群體研究成果,已發表在《中國網絡傳播研究》(第七輯)上。該文根據福柯的話語分析理論以及新聞生產社會學理論,通過內容分析的方法,研究“網絡游戲成癮”這一概念的形成,以及該概念如何被新聞報道二次建構,試圖發現其中的不合理因素。研究認為,新聞媒體在對“網絡游戲成癮”概念的建構實際上是在重構預先制定的意識形態,其中存在著不合理及不可靠的成分;這種片面的建構對于社會實踐存在負面影響。

    5.《還原理性:網絡游戲輿論場的轉變》

    本文系網游青少年“成癮-脫癮”研究成果,擬發表在《當代傳播》上。該文通過整合和梳理慧科數據庫(報紙庫)十年(2004~2013年)的媒介文本,發現大眾媒介對于網絡游戲的形象再現經歷著一個歷時性的變化。這種變化不是大而化之的“污名化”可以一語定性的,而是逐漸趨于中性化和理性。在傳統媒體依舊是社會輿論主流的當下,網絡游戲的輿論場經歷了一場還原理性的轉向,這一轉向也為網游青少年群體的游戲行為提供了一個相對寬松的輿論環境。

    6.《我國青少年網絡游戲治理的法律維度》

    本文系網游法律政策研究成果,擬發表在《當代傳播》上。該文在回顧網絡游戲立法的基礎上,從網游治理部門、網游經營者、青少年群體三方法律主體出發,對我國十多年來的網絡游戲治理活動做出探討與分析,希望從法律維度一窺我國青少年網絡游戲治理的基本邏輯。

    課題組供稿

    (責編:李葉)
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