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    巢乃鵬:網絡游戲與青少年的自我認同

    ——從千余份問卷看網絡游戲對青少年發展的影響

    2015年12月22日15:34

    網絡游戲對青少年生活、學習的強勢介入,被認為是影響青少年心理狀態和成長過程的重要因素。

    我們通過問卷調查和深度訪談的方法,嘗試更清晰地揭示網絡游戲對青少年自我認同以及親社會行為方面的影響。調查采取了便利樣本,調查對象為13—24周歲的網絡游戲青少年玩家。其中共獲得有效問卷1273份。此外,我們還在全國范圍內完成了215份訪談。問卷調查顯示:大型多人網絡游戲世界中的玩家在互動與交流中組成了一個虛擬的社區,在這個“社區”里,游戲玩家也發生著社會化行為,實踐著游戲內親社會行為。

    網絡游戲提供了新型的人際溝通方式

    有關網絡游戲對青少年的影響研究大多集中于其所產生的負面影響上,如網絡游戲成癮、網絡游戲暴力等。相關研究顯示,暴力性視頻游戲可造成游戲者的攻擊性行為、攻擊性認知、攻擊性情感和生理喚醒水平;頻繁接觸暴力性視頻游戲可導致游戲者對現實生活中的暴力場景產生脫敏效應。張曉冰等(2009)的研究也發現網絡游戲中的某些暴力傾向影響著青少年的現實觀,導致了青少年一定的暴力傾向;青少年沉迷網絡暴力游戲的程度越深,崇尚暴力的傾向越大。

    也有研究者認為,關于游戲暴力因素的影響可能被過度夸大,并沒有準確的統計學數據支撐,研究者對某些核心概念,例如“侵略性”的定義也不成熟。此外,更重要的是,網絡游戲不僅僅是一種高刺激性的媒介,它同時也為青少年提供了一種虛擬交往的“社區”,體現了一種新型的人際溝通、互動甚至教育方式。因此,網絡游戲也可能對青少年個體發展產生積極的影響 (如親社會品質的提升)。

    網絡游戲同現實環境一樣,也能促進青少年社會化

    在分析網絡游戲對青少年親社會行為的影響方面,我們選取了大型多人網絡游戲作為研究對象,對游戲內容、游戲情景,以及玩家游戲內親社會行為,游戲內親社會行為與線下親社會行為的關系進行了探討。研究將“游戲內親社會行為”分為 “游戲內互動性親社會行為”與“游戲內服務性親社會行為”,前者更多地體現在游戲玩家之間友好交流、團結互助上,后者主要體現在對公共平臺的建立與維護,更突出公共性,各有側重。

    對網絡游戲內容的研究發現,當前大型多人網絡游戲的玩家認為,游戲內容的親社會性強于游戲內容的暴力性。由此,單一的“暴力游戲”、“親社會游戲”分類已經不能滿足復雜的游戲內容現狀。在游戲的內容分級方面,這具有一定的啟發意義:對游戲內容的分級不僅需要納入游戲暴力性的指標,還需要綜合考量游戲內容親社會性的方面。

    進一步結合網絡游戲情景親社會性因素/暴力性因素的研究發現:(1)游戲內容親社會性與游戲情景親社會性對游戲內互動性親社會行為具有顯著的正面影響,其中游戲情景親社會性的影響強于游戲內容親社會性;(2)游戲情景親社會性、游戲內容親社會性、游戲內容暴力性、游戲情景暴力性對游戲內服務性親社會行為均具有顯著的正向影響,強度由高到低。社會認知理論指出,除了直接學習外,個人還可以通過觀察他人的行為及其所導致的結果來進行學習,即所謂“觀察學習”。網絡游戲情景作為“直接接觸環境”,如果其中有較高的親社會行為實踐,玩家經?吹接螒蚯榫爸械挠脩魧嵺`親社會行為,他們就有可能通過學習來培養、提高自身的親社會行為。而網絡游戲內容的暴力性、情景的暴力性也能對游戲內服務性親社會行為產生正向影響,這是一個貌似矛盾的結果。但已有研究者提出過游戲內容或者游戲環境的暴力性可能會讓游戲玩家產生負罪感、羞愧感等情感,“把人帶回規范的陣營,改變其行為”,我們的研究也證明了這一觀點。

    此外,游戲內親社會行為對線下親社會行為的影響與否、影響強弱隨著親社會行為類型不同而不同。游戲內互動性親社會行為對幫助、分享、友好、情緒調節、公德、控制、合作各類線下親社會行為有顯著的正向影響,而游戲內服務性親社會行為則會對線下的幫助和控制行為有顯著的正向影響。這說明,大型多人網絡游戲青少年玩家的游戲內親社會行為與線下親社會行為具有一致性,網絡游戲與現實環境一樣,都能很好地促進青少年的社會化,特別是在親社會性上更為明顯。當然,從親社會性的類型上看,強調公共意識的服務性親社會行為,對線下親社會行為的影響較為有限,也顯示出大型多人在線游戲作為一個“社區”依然不成熟,在提供有利于青少年成長的公共意識方面仍有待努力。

    平衡線上與線下自我認同至關重要

    青少年在玩網游時普遍會遭遇到外界很大的阻力,這種阻力的來源以父母居多、老師次之,還有少數來自社會輿論的壓力。大部分青少年在訪談中表示,玩網游會使自己與家人距離變遠,難以親密溝通。還有的被訪對象表示,在網游問題上,自己和父母的矛盾對立更助長了其逆反心理,所以更會沉溺于網游。大部分被訪者都表示看過對網游的新聞報道,但認為報道不夠客觀,認為有必要去解釋網游的危害性,但與此同時也應該去說明網游的另外一面。

    在分析角色扮演網絡游戲對青少年自我認同的影響時,我們引入角色依戀的概念,并將玩家的自我認同區分為線上自我認同與線下自我認同。研究發現,社交型、沉浸型、成就型游戲動機均對玩家的游戲行為、角色依戀和線上自我認同水平產生正向影響;玩家游戲投入程度正向影響其線上自我認同水平,游戲行為對于角色依戀、線下自我認同并無顯著影響;角色依戀對玩家的線上自我認同水平有正向影響,對線下自我認同水平則產生負向影響;三種游戲動機中,成就型動機對線下自我認同水平有顯著的負向影響,而沉浸型動機則對線下自我認同水平有正向影響。同時,線上自我認同對線下自我認同不產生影響,也就是說在網絡游戲過程中,青少年的線上自我認同與線下自我認同之間呈現出一種分裂關系。這一有趣的發現一方面顯示了“自我”的多樣性,另一方面也有助于我們更清楚地認識青少年線上身份與線下身份之間的關系。

    青少年玩家的角色扮演游戲行為固然有助于提升其線上自我認同水平,但對于發展真實世界的自我認同并無太大意義。青少年線下自我認同的構建、認同危機的化解只能回歸到現實生活去進行。如何平衡線上與線下自我認同,避免線上自我占據整個生活的重心,如何透過游戲反思自我,發展真實世界的自我認同,是每個青少年網游玩家必須面對和思考的問題。

    (本文系國家社科基金重大招標課題 “網絡游戲對青少年發展的影響與引導研究”(11&ZD178)研究成果)

    (作者單位:南京大學新聞傳播學院)

    (責編:李葉)
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