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    楊建華:新媒體嚴(yán)肅游戲的心理趨向

    2015年06月16日15:36來源:光明日?qǐng)?bào)

    原標(biāo)題:新媒體嚴(yán)肅游戲的心理趨向

      在當(dāng)今如火如荼的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景下,對(duì)于青少年是否會(huì)在嚴(yán)肅游戲中過分沉迷,從心理學(xué)角度來看,越來越成為大眾熱議的一個(gè)社會(huì)問題。同時(shí),這也是文化產(chǎn)業(yè)研發(fā)與和諧社會(huì)構(gòu)建之間不能回避的一個(gè)關(guān)鍵性問題。

      “嚴(yán)肅游戲”一詞最早是在20世紀(jì)70年代由Clark Abt在《Serious Games》一書中提出,該書也是第一次對(duì)“嚴(yán)肅游戲”進(jìn)行概念上的界定,“嚴(yán)肅游戲既非游戲,也非嚴(yán)肅,二者兼而有之。這種游戲不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個(gè)性化、互動(dòng)性和娛樂性極強(qiáng)的全新學(xué)習(xí)體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識(shí)。”設(shè)計(jì)最初考慮的是桌游與卡牌游戲,但隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展與更新,逐漸被引用到計(jì)算機(jī)程序游戲中,尤其在新媒體出現(xiàn)和普及以后,嚴(yán)肅游戲的平臺(tái)和輸送終端更加類型化和多樣化。

      從某種程度上說,作為社會(huì)化的產(chǎn)物,嚴(yán)肅游戲大都以通俗社會(huì)學(xué)為原型,以“投影身份”的方式參照社會(huì)人物、社會(huì)結(jié)構(gòu),模擬社會(huì)心理進(jìn)行游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)。其指導(dǎo)思想是真實(shí)身份和虛擬身份的融合,可以形成投影身份,這就使嚴(yán)肅游戲成為社會(huì)模式的鏡像。這種鏡像關(guān)系被嚴(yán)肅游戲?qū)W界視為可以將其運(yùn)用到職業(yè)培訓(xùn)和教育醫(yī)療等公共事業(yè)中去的前提,因此,才會(huì)產(chǎn)生類似“光榮使命”“拯救地球”“熱血消防員”等具有社會(huì)功能的新媒體嚴(yán)肅游戲項(xiàng)目。然而,必須注意的是,作為游戲類型的分支,“嚴(yán)肅游戲”也是游戲,它并沒有因?yàn)楸粡?qiáng)化了社會(huì)功能而完全地“去趣味化”。所以,嚴(yán)肅游戲在用戶體驗(yàn)過程中,即使帶著強(qiáng)烈的社會(huì)正面功能,也無法避免游戲本身的娛樂化特征及其伴隨社會(huì)快速發(fā)展而來的心理學(xué)導(dǎo)向問題。

      這種時(shí)代語境之下的嚴(yán)肅游戲?qū)⒉豢杀苊獾叵萑胍环N認(rèn)同的困境中,尤其是嚴(yán)肅游戲的特性所帶來的虛擬真實(shí)和娛樂沉浸體驗(yàn),更容易加深不可自控的青少年身份認(rèn)同的心理危機(jī)。一個(gè)典型的例子是新媒體嚴(yán)肅游戲“光榮使命”,這個(gè)號(hào)稱“中國首款軍事游戲”與美國20世紀(jì)80年代為軍隊(duì)訓(xùn)練而設(shè)計(jì)的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路有相似之處。該游戲力求真實(shí)地呈現(xiàn)出戰(zhàn)場上的宏大場面,甚至在很多環(huán)節(jié)中模擬了最新式的武器裝備,以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。因此,用戶體驗(yàn)方面,有一個(gè)不斷以“技能”應(yīng)付“挑戰(zhàn)”的過程。即完成一個(gè)挑戰(zhàn),便獲得一種應(yīng)付這種挑戰(zhàn)的技能,這樣的學(xué)習(xí)過程一直延續(xù)到游戲結(jié)束。根據(jù)行為學(xué)理論的說法,電子信息技術(shù)的發(fā)展,在人機(jī)互動(dòng)方面的作用越來越大,也越來越具有娛樂性和探索性,會(huì)帶給體驗(yàn)者以完全沉浸的心理體驗(yàn),而“處于沉浸狀態(tài)下的人可以完全出于狂熱而專注的興趣不計(jì)得失地進(jìn)行某項(xiàng)活動(dòng),此時(shí)因?yàn)樽⒁饬Ω叨燃猩踔習(xí)R時(shí)喪失時(shí)間感,并伴有高度的興奮及充實(shí)感”。這意味著越好的虛擬真實(shí)游戲會(huì)帶來越深的沉浸體驗(yàn),在體驗(yàn)者接受訓(xùn)練的同時(shí),帶給體驗(yàn)者心理壓力的釋放。

      正如一枚硬幣的兩面,心理壓力的釋放與釋放過度只在臨界點(diǎn)的內(nèi)外,而有些嚴(yán)肅游戲并不能有效控制這個(gè)臨界點(diǎn)。說到底,游戲一旦制作完成,便脫離了創(chuàng)作者的控制,而進(jìn)入一個(gè)以游戲用戶為主體的情境。尤其在新媒體迅速發(fā)展的過程中,手機(jī)、電腦、電視、平板電腦等多個(gè)網(wǎng)絡(luò)終端平臺(tái)的存在,使游戲用戶的主體性更加突出。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的報(bào)告,截至2014年12月,我國互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)47.9%,網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.49億。其中,游戲用戶已經(jīng)達(dá)到3.77億人,占網(wǎng)民總體的58.1%,PC網(wǎng)游用戶游戲日均在線時(shí)長2小時(shí)以上的占比35.5%,重度游戲的PC端游用戶的日均在線時(shí)長2小時(shí)以上的占比達(dá)到50.6%,手機(jī)游戲日均在線時(shí)長在2小時(shí)內(nèi)的用戶占到79.6%,而且還在增加。這些數(shù)據(jù)提醒我們,無論出于何種原因,越來越多的人開始關(guān)注并參與到各種游戲娛樂中。雖然截至目前還無法確定新媒體嚴(yán)肅游戲的用戶數(shù)量,但如此龐大的游戲用戶基數(shù)也足以說明其發(fā)展?jié)摿Α?/p>

      討論嚴(yán)肅游戲的心理學(xué)趨向問題,本質(zhì)上是討論互聯(lián)網(wǎng)的倫理問題。所謂互聯(lián)網(wǎng)的倫理,即越來越發(fā)達(dá)的計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)與游戲的沉浸功能所帶來的反向效果,也是啟蒙辯證法式的災(zāi)難性后果之一。尤其對(duì)于一些自我約束能力不高,以及現(xiàn)實(shí)生活中存在感不足的青少年游戲體驗(yàn)者,更容易沉溺在游戲的虛擬世界里,以沉浸式體驗(yàn)獲得虛擬世界中虛幻的勝利感覺,以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的缺失感。這種混淆了現(xiàn)實(shí)世界和虛擬空間的投影置換,會(huì)不斷要求心理釋放,并最終打破平衡的臨界點(diǎn),趨向欲望不可自控的膨脹。這也就對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè),尤其是嚴(yán)肅游戲的開發(fā)制作方,提出了如何把握娛樂臨界點(diǎn)的問題,更是對(duì)廣大游戲用戶尤其是青少年用戶充滿現(xiàn)實(shí)關(guān)切與終極關(guān)懷的問題。(作者單位:青島科技大學(xué),本文系2010年國家社科基金項(xiàng)目“中美新媒體嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)與理論體系的比較研究”[10BXW015]的階段性成果)

    (責(zé)編:趙晶)
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